Chers collègues,
Nous avons le plaisir de vous annoncer la publication, aux éditions Bebooks, du collectif “Jeu vidéo et livre”, co-dirigé par Björn-Olav Dozo et moi-même.
Pour plus de détails, vous pouvez en consulter l’introduction, disponible à ces deux adresses : http://orbi.ulg.ac.be/bitstream/2268/185930/1/Jeu%20vid%C3%A9o%20et%20livre%20-%20Introduction.pdf et https://www.academia.edu/15714716/Jeu_vid%C3%A9o_et_livre_collectif_
Présentation de l’éditeur :
Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Pourtant, les interactions entre ces deux médias sont loin d’être des exceptions et les disciplines qui les étudient (les game studies et l’histoire du livre) sont connectées par une certaine affinité méthodologique : tous deux ont un fondement profondément interdisciplinaire ; tous deux rassemblent, autour d’un objet commun, des chercheurs issus d’horizons très différents. Cette parenté disciplinaire, ajoutée à la richesse des constants échanges entre livre et jeu vidéo, a encouragé la conception de cet ouvrage collectif consacré à la rencontre entre le médium vidéoludique et son voisin livresque.
Poursuivant une première enquête qui avait abouti dans la publication d’un numéro de la revue Mémoires du livre / Studies in book culture (intitulé « Livre et jeu vidéo » : http://www.erudit.org/revue/memoires/2014/v5/n2/1024772ar.html), ce volume approfondit différentes questions laissées de côté. Il est ainsi divisé en quatre sections : la première porte sur les représentations (principalement du livre dans le jeu, mais aussi du jeu vidéo dans la littérature) ; la deuxième sur les transpositions, c’est-à-dire sur l’adaptation de propriétés formelles d’un médium par l’autre ; la troisième sur les adaptations, domaine dont l’étude bénéficie de jalons antérieurs déjà définis (travaux sur la novélisation et la narration transmédia multi-supports) ; enfin, dans la dernière partie consacrée à la création, Jordan Bolay, Éric Chartrand et Nicolas Decerf proposent une réflexion sur l’interaction des deux médias au sein de leur pratique créative.
Table des matières
Introduction : un dialogue intermédiatique fructueux
Première partie – Représentations, figurations
Jérôme-Olivier Allard : « Joue-moi une histoire. Objet-livre intraludique et ouverture du récit dans le jeu vidéo »
Hélène Sellier : « Les représentations et les effets de la littérature dans The Elder Scrolls »
Julien Lalu : « Le livre dans le Role Playing Game : un objet multifonctionnel »
Benjamin Peuch : « Livré à soi-même : interfaces et interférences textuelles dans Amnesia : The Dark Descent »
Bruno Dupont : « “Un roman pour la génération Commodore 64”. Approche d’un genre littéraire émergent par l’analyse de la trilogie Extraleben de Constantin Gillies »
Deuxième partie – Transpositions
Gabriel Tremblay-Gaudette et Diego La Manna : « Quand la bande dessinée se prête au jeu (vidéo) »
Philippe Paolucci : « La représentation de la bande dessinée dans le jeu vidéo : l’exemple de Comix Zone et XIII »
Troisième partie – Adaptations
Jean-Charles Ray : « Explorer l’ombre : Metro 2033, entre texte et jeu vidéo »
Laury-Nuria André et Sophie Lécole Solnychkine : « Le paysage antique des Argonautiques à Rise of the Argonauts : un mythe épique, du livre au jeu vidéo »
Christophe Duret : « Écosystème transtextuel et jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : le sociogramme de « l’ordre naturel » dans les jeux de rôle goréens »
Vincent Berry : « Romans, mythes et fictions du monde d’Azeroth : des exhausteurs de jeu »
Catherine Magalhaes : « Romans et MMORPG : influence et complémentarité au travers de l’exemple des séries World of Warcraft et Guild Wars »
Prisca Grignon : « Les novélisations de jeux vidéo : un lien entre les multiples supports des univers fictionnels intermédiatiques »
Charlotte Bertrand : « L’univers expansif dans The Walking Dead, de la bande dessinée au jeu vidéo. Une intermédialité à l’œuvre »
Quatrième partie – Création
Jordan P. R. Bolay : « Videogames, their Textual Objects, and the Importance of a Multi-Modal Narrative »
Éric Chartrand : « Des livres, des jeux et des hommes : est-ce que les jeux vidéo peuvent nous faire pleurer ? »
Entretien avec Nicolas Decerf des éditions Piggyback Interactive, publiant des guides de jeux vidéo
L’ouvrage est désormais disponible sur différentes plateformes de vente, telles que :
https://www.7switch.com/fr/ebook/9782875691743/jeu-video-et-livre
http://read-and-go.orange.fr/livres/l/197100
https://store.kobobooks.com/fr-FR/ebook/jeu-video-et-livre
http://www.amazon.fr/dp/B0153R6DPK
https://itunes.apple.com/fr/book/id1038158919
En espérant que cette information rencontrera vos intérêts, nous vous prions de recevoir nos meilleures salutations,
Fanny Barnabé
Björn-Olav Dozo
Université de Liège
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Anthony Glinoer (15 septembre 2015). Parution – “Jeu vidéo et livre” Le carnet de la liste socius. Consulté le 5 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/qxrd